La gamificación como estrategia para desarrollar competencias digitales en educación superior
González Cardona, Carlos Guadalupe y González Martínez, Lizette Berenice (2025) La gamificación como estrategia para desarrollar competencias digitales en educación superior. Revista Paraguaya de Educación a Distancia (REPED), 6 (1). pp. 50-65. ISSN 2707-3297
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Resumen
La educación ha permitido cambios emergentes acorde con las necesidades de la sociedad, siendo la inserción de la tecnología una de las prácticas más recurrentes en los últimos años, sobre todo en los contextos institucionales, transformando las estrategias, recursos, formas de evaluar y el aprendizaje en cuestión. El objetivo de este estudio fue diseñar estrategias didácticas basadas en la gamificación como una vertiente de innovación y desarrollo de competencias digitales en educación superior, tomando elcaso de la formación de los formadores y profesionales en educación. Se siguió una metodología cualitativa conocida como investigación-acción participativa, cumpliendo el ciclo mismo: caracterizar participantes, diseñar y planear, implementar, evaluar datos, reflexionar y reajustar para la puesta en marcha. Como resultados se obtuvieron que las áreas de alfabetización informacional, comunicación y colaboración, y creación de contenido digital fueron aprovechadas con buen rendimiento por los antecedentes dela muestra, sin embargo, la seguridad y resolución de problemas fueron áreas que estaban poco exploradas y, por ende, se potenciaron las habilidades en mayor frecuencia en torno a ellas.
Tipo de elemento: | Article | |||||||||
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Materias: | L Educación > LB Teoría y Práctica de la Educación | |||||||||
Divisiones: | Filosofía y Letras | |||||||||
Usuario depositante: | Carlos Guadalupe González Cardona | |||||||||
Creadores: |
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Fecha del depósito: | 13 Feb 2025 15:21 | |||||||||
Última modificación: | 13 Feb 2025 15:21 | |||||||||
URI: | http://eprints.uanl.mx/id/eprint/29122 |
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